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《逆水寒》最新进度大曝光 首曝女性职业素问

作者:admin   时间2019-11-18 12:13

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BOSS战将是PvE非常重要的部分 PvP没有所谓的安全区

:在PVE内容,《逆水寒》会如何去做设计?

胡志鹏:PvE最重要的去表达这个世界,所有的内容都不是凭空发生的。在PvE中我们主要强调的是不同类型的BOSS的战斗。

:PVP会作为一块非常重要的内容,《逆水寒》希望能够在PVP方面做到哪些内容?

胡志鹏:从我们内部测试的结果来看,PVP大家觉得还是比较好玩的,操作感不错。

PVP我们希望会更多引入一些新的形式,比如可能没有所谓的安全区,随时可以开战,可能有巷战、飞檐走壁的追逐……这样能够更还原江湖争斗的感觉,我们甚至可以在汴京城里直接开打。

将会分成两个不同阵营 两个不同阵营的玩家在不作战时可以和平共处

:在生活技能上,刚刚也提到了一些市井生活,会不会和这些内容做一些结合?

胡志鹏:会的。我们生活技能会有非常多的结合,温瑞安小说的特点就是,一些侠客并不完完全全是我们理解中的侠客,他们有自己的经营,自己的一些利益纷争。

比如金风细雨楼和六分半堂,你可以看成大宋最大的两家民间企业公司。他们之间有产业经营的一些关系,比如这家酒楼是谁的,这家青楼是谁的,这片林地是谁的,相互之间既有纷争也有制约,有的可能是上下游的关系。

再比如,今天你来砸我的场子,我该怎么办?有这些市井的东西才更像一个江湖。

四大名捕角色形象

:玩家可以参与到这些经营中去吗?他会一个什么样的身份来参与?

胡志鹏:会的。我们最终会设计两大阵营,当然我们的阵营设计会和传统设计有所区别。

中式的阵营的特点是,平时不作战的换身衣服,就是小商贩,并不是用红名标识出,我跟你是对立阵营的。而是当我们之间发生利益冲突的时候,才会形成对立的阵营。

平时两个阵营的成员可以和平相处,比如共同对抗收税的大宋税官。玩家会在各自的阵营里有一些利益诉求,这些诉求也会反映到他们日常的收益中。

所有的这些设计都是让你有一个更加世俗的江湖体验。

【编辑:Chris】

【专稿,转载请注明出处】

对于喜爱武侠游戏的玩家来说,《逆水寒》自曝光以来一直受到不少关注,与此同时这款游戏也非常之低调。在今年的网易游戏盛典上,《逆水寒》再次放出了一个新的人物设定:息红泪,而在接受的专访时,制作人胡志鹏脱口而出对应息红泪的职业:素问,同时还曝光了游戏中的诸多设定,以下内容是目前最全的《逆水寒》爆料:

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快速了解都有哪些爆料:

1、并不是一款2.5D游戏,玩家可以选择不同的视角来进行游戏

2、女性职业素问是一个辅助职业,目前有7个职业在制作,职业讲究技能搭配。

3、会分成两个不同的阵营,但阵营的设定非常特别。

4、PvE内容非常重视Boss战设定。

5、PvP方面你可以在汴京城展开巷战,甚至是追逐战

并非完全的2.5D游戏玩家可以自主选择不同的视角

:很多消息都在说《逆水寒》是一款2.5D的游戏,为什么会采用2.5D的视角来做这款游戏?

胡志鹏:需要纠正一下,我们是一个全3D的制作,作为一款武侠游戏,类似轻功之类的玩法不可能以2.5D的方式来展现。大家所说的2.5D是我们对战斗的设计。我们希望世界是3D的,而战斗的难度和深度都要做的更广一些,俯视角的战斗方式的优点是视角会更广,策略性也更强。

在新手入门的时候,俯视角的战斗方式能够让玩家更容易上手,当然在后期你也可以选择不同视角的战斗方式。目前《逆水寒》战斗还在进一步优化中。

:场景展示以及在探索方面会把视角打开?

胡志鹏:对。

:《逆水寒》的总体研发进度是如何的?

胡志鹏:我们内部已经经过了一次测试,我们并不想做一款没有太多新体验的游戏,前三年我们做了很多不同的尝试。今年开始,我们在大量制作内容,可以说已经到了中后期了。

每个NPC都有自己独立的故事 剧情朝着单机大作方向努力

:《逆水寒》中有哪些比较创新的内容可以跟大家分享?

胡志鹏:端游发展到现在玩家对于游戏的品质感要求的越来越高,包括画面、剧情等等方面。我们会把玩家的代入感做到一个极致。在剧情方面,我们会往单机化的剧情上去靠拢。

对于网游来说,玩家虽然身处在网游的世界里,但实际上和这个世界还有一种割离感,游戏里的每一个NPC,都没有自己独立的个性。

就像现在大家都关注的《西部世界》,你所创造的世界的生命力要非常的强。这样你的融入感、未知的探索性会更高。我们一直在花大力气去打造世界的活力。

:《逆水寒》中的NPC都会有不同的故事和独立的个性?

胡志鹏:对。每一个NPC都有自己独立的故事,他不会完全为了玩家而存在,你需要去探索他的故事和他建立联系。我们希望通过这种方式真正能够做出武侠世界的感受。

:如果每一个NPC都有自己独立的故事和个性,他们是如何和玩家在游戏中形成互动的?

胡志鹏:我们有一个独特的系统,并且在AI方面做了非常大的工作,可以类比一些单机游戏,他们在NPC上都做了非常高的AI。至于如何在多人互动的时候产生正确的反馈,就是我们需要探索的内容,我们会有相应的玩法去支撑。

《逆水寒》概念海报

:在剧情方面《逆水寒》是如何去做的?

胡志鹏:我们把游戏的背景放在了北宋,这是中国文明高度发达的时代,在小说中也表现了大量世俗的场景和内容,都非常的有趣,我们会力争把这些内容做到位。

同时,我们在游戏中埋了非常多彩蛋。宋朝有非常多描写市井生活的画,我们几乎参考了所有能找到的宋代的画作,然后结合现代的审美进行发挥和再创作。

女性职业素问曝光 职业机制让每个职业拥有多种不同的技能搭配

:接下来我们来说说战斗方面,《逆水寒》在战斗方面有什么样的设计?

胡志鹏:我们在战斗方面会强调不同职业的Build,有非常多的技能可以选择。通过不同的技能搭配可以玩出不同的花样。

:现在正在研发7个不同的职业,在职业的设定上和现在我们理解的网游会有所区别吗?

胡志鹏:首先,肯定不是传统的少林武当之类的职业,会和《四大名捕》的世界观结合的比较密切。我们的每个职业技能的组合方面非常丰富,可以适应不同的场景。

我们在战斗上没有做全锁定的方式,也没有做完全无锁定,而是进行了智能优化,我们的目标就是一上手难精通。

女性角色——息红泪

:职业方面有哪些值得期待的内容?

胡志鹏:我们有一个女性职业叫做素问,你可以理解为一个传统的奶妈职业,但稍微有所不同。我们选择了之前大家都不敢碰的——用丝带来做武器,怎么把表现力做到足够好,是我们一直在努力的方向。

从辅助都输出到其他的方式,都能够非常完美地演绎这个职业。我们每一个职业都有一个叫做职业机制的概念,每个职业都不同。我们会围绕职业设计不同的输出循环、技能搭配以及绝技等等。

:也是分成近战、远程和辅助一类的设定?

胡志鹏:我想这是一个普遍的设计。对我们来说更看重技能搭配。

BOSS战将是PvE非常重要的部分 PvP没有所谓的安全区

:在PVE内容,《逆水寒》会如何去做设计?

胡志鹏:PvE最重要的去表达这个世界,所有的内容都不是凭空发生的。在PvE中我们主要强调的是不同类型的BOSS的战斗。

:PVP会作为一块非常重要的内容,《逆水寒》希望能够在PVP方面做到哪些内容?

胡志鹏:从我们内部测试的结果来看,PVP大家觉得还是比较好玩的,操作感不错。

PVP我们希望会更多引入一些新的形式,比如可能没有所谓的安全区,随时可以开战,可能有巷战、飞檐走壁的追逐……这样能够更还原江湖争斗的感觉,我们甚至可以在汴京城里直接开打。

将会分成两个不同阵营 两个不同阵营的玩家在不作战时可以和平共处

:在生活技能上,刚刚也提到了一些市井生活,会不会和这些内容做一些结合?

胡志鹏:会的。我们生活技能会有非常多的结合,温瑞安小说的特点就是,一些侠客并不完完全全是我们理解中的侠客,他们有自己的经营,自己的一些利益纷争。

比如金风细雨楼和六分半堂,你可以看成大宋最大的两家民间企业公司。他们之间有产业经营的一些关系,比如这家酒楼是谁的,这家青楼是谁的,这片林地是谁的,相互之间既有纷争也有制约,有的可能是上下游的关系。

再比如,今天你来砸我的场子,我该怎么办?有这些市井的东西才更像一个江湖。

四大名捕角色形象

:玩家可以参与到这些经营中去吗?他会一个什么样的身份来参与?

胡志鹏:会的。我们最终会设计两大阵营,当然我们的阵营设计会和传统设计有所区别。

中式的阵营的特点是,平时不作战的换身衣服,就是小商贩,并不是用红名标识出,我跟你是对立阵营的。而是当我们之间发生利益冲突的时候,才会形成对立的阵营。

平时两个阵营的成员可以和平相处,比如共同对抗收税的大宋税官。玩家会在各自的阵营里有一些利益诉求,这些诉求也会反映到他们日常的收益中。

所有的这些设计都是让你有一个更加世俗的江湖体验。

【编辑:Chris】




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